第439章 新的赛车游戏
第439章 新的赛车游戏
水口哲也挠了挠头:“这就是我们纠结的地方。拉力赛那种漂移过弯的物理反馈很迷人,但街头赛车的代入感又更强。开发组里两派人吵了两天,谁也说服不了谁。”
“为什么非要做选择题?”拓也反问。
他站起身,走到落地窗前,指著窗外东京错综复杂的高架桥:“看过《湾岸mid
night》吗?“
“当然看过!”水口哲也眼睛一亮,身后的几个主策也跟著点头。
那部漫画在车迷圈子里简直是人手一套,深夜的首都高,时速300公里的“恶魔之z”,光是想想肾上腺素就开始分泌。
“在那种密集的车流里,以极速穿针引线,这种心跳感是封闭赛道给不了的。”拓也转过身,靠在玻璃上,“但这还不够。单纯的躲避车辆跑圈,玩久了容易腻。既然是游戏,我们就得给玩家找点麻烦,或者说————找点刺激。”
水口哲也下意识地掏出笔记本:“您是说增加路况复杂度?”
“不,我是说增加对手”。”拓也嘴角噙著笑,比划了一个手势,“想像一下,你开著一辆非法改装的跑车在高速上狂飆,后视镜里突然红蓝灯光闪烁,警笛声大作。这时候你的目標就不再是终点线,而是如何利用车流、利用岔道,甚至利用对手的车辆,把屁股后面那几辆像疯狗一样的巡逻车甩掉。”
会议室里瞬间安静下来,紧接著响起了急促的呼吸声。
“追————追击模式?”水口哲也的声音有些发抖,那是兴奋的。
“没错。甚至可以反过来。”拓也摊开手,“为什么玩家只能当逃犯?让他们开著警车涂装的兰博基尼,去撞翻那些超速的混蛋,这种合法暴力”的快感,难道不比单纯跑第一更爽?”
这一记直球直接击穿了开发组的心理防线。
几个年轻人的表情从惊讶转为狂喜,那副模样就像是饿了三天的狼突然看到了一桌满汉全席。
“这————这太棒了!”负责关卡设计的傢伙激动得差点把笔折断,“我们可以做封闭赛道的正规赛,做深夜高速的地下赛,再加个警匪追逐模式!要是能把拉力赛那种泥地漂移的手感也融合进去————”
“停停停。”拓也看著这帮已经开始在那“虚空画饼”的傢伙,不得不出声泼点冷水,“想法很丰满,但现实是有骨感的。一张cd—rom的容量虽然有650兆,但也经不起你们这么挥霍。”
他敲了敲桌子,把眾人的注意力拉回来:“高精度的车模、复杂的赛道数据、还有哪怕是压缩过的cd音轨,这些都是吃容量的大户。特別是如果要做开放式的街头路况,贴图量级是指数级增长的。你们必须做好取捨,確保玩家们在能获得儘可能丰富的游戏体验的情况下又不会损失我们游戏的核心体验。我只要一张盘,不论你们塞进去多少模式,必须把所有內容和模式都限制在一张光碟里,否则换辆车换个赛道就要更换光碟,那样的体验就太差了。”
水口哲也深吸一口气,强迫自己冷静下来。
他飞快地在笔记本上记录著,眉头时而紧锁时而舒展,显然大脑正在飞速运转,计算著取捨的平衡点。
“明白了。”片刻后,水口哲也合上本子,站起身深深鞠了一躬,“我们会重新评估资源分配。虽然可能要砍掉一些不切实际的幻想,但核心玩法————我们全都要!”
看著这群年轻人像抱著金砖一样衝出办公室,拓也笑著摇了摇头。
这种贪婪,正是世嘉现在最需要的动力。
在水口哲也一眾拜访后连续一周都没开发组再来了。
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就当中山拓也以为其他开发组要闷头死槓,非要凭自己的脑子把企划案憋出来的时候,终於又有开发组来拜访了。
进来的是负责宝可梦外传系列的开发组。
领头的是个圆脸的製作人,小笠原英二。
这帮人自从在md上搞出《精灵宝可梦大冒险》后,就像是打通了任督二脉,专门在正统rpg续作的空窗期里开发各种各样的宝可梦轻度游戏,而且每次都能把那些全年龄段的玩家哄得服服帖帖,稳坐世嘉“子供向”头把交椅。
“专务,这是我们的次世代方案。”小笠原英二把企划书放在桌上。
拓也扫了一眼封面,眉毛瞬间挑了起来。
《纸片宝可梦大冒险》。
这几个字立即唤醒了他前世的记忆。
他甚至不用翻开,脑海里就已经浮现出了那个戴红帽子的水管工变身纸片人在绘本世界里钻来钻去的画面。
只不过这一次,主角换成了皮卡丘。
“说说思路。”拓也一边说,一边翻著这份企划案。
“是这样的,专务。”小笠原英二见中山拓也没有直接把企划书扔回来,胆子壮了不少,“我们去硬体开发部找过塞尔尼桑了,他把新主机预计的数据给我们看了,新主机的3d性能虽然强悍,但如果用来构建全3d的宝可梦世界,现在的多边形数量————说实话,有点惊悚”。”
他从文件夹里抽出一张测试图。
画面上是一只由粗糙多边形拼凑出来的妙蛙种子,稜角分明得像个绿色的几何怪兽,完全没有了原画里的圆润可爱。
“这东西要是放出去,会被家长投诉嚇坏小朋友的。”小笠原英二苦笑,“所以我们想,既然3d模型做不好圆润感,那乾脆不做3d模型了。”
中山拓也抬了抬眉毛,指著企划书上的一张概念图:“所以你们就把它们拍扁了?”
“对!拍扁!”小笠原英二兴奋地比划著名,“场景是真3d的,有景深,有透视,有光影。但是角色全部採用高精度的2d手绘素材,处理成纸片剪纸的效果。这样既规避了多边形不足导致的“方块脸”,又能把世嘉硬体最擅长的2d精灵处理能力发挥到极致。”
拓也看著那张概念图。
画面中,3d构建的空间中,2d的剪纸贴图做成的森林鬱鬱葱葱,阳光透过树叶洒下斑驳光影,而画面中央那只纸片状的皮卡丘正侧身站立,边缘带著微微的白边,像极了孩子们玩的立体绘本。
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水口哲也挠了挠头:“这就是我们纠结的地方。拉力赛那种漂移过弯的物理反馈很迷人,但街头赛车的代入感又更强。开发组里两派人吵了两天,谁也说服不了谁。”
“为什么非要做选择题?”拓也反问。
他站起身,走到落地窗前,指著窗外东京错综复杂的高架桥:“看过《湾岸mid
night》吗?“
“当然看过!”水口哲也眼睛一亮,身后的几个主策也跟著点头。
那部漫画在车迷圈子里简直是人手一套,深夜的首都高,时速300公里的“恶魔之z”,光是想想肾上腺素就开始分泌。
“在那种密集的车流里,以极速穿针引线,这种心跳感是封闭赛道给不了的。”拓也转过身,靠在玻璃上,“但这还不够。单纯的躲避车辆跑圈,玩久了容易腻。既然是游戏,我们就得给玩家找点麻烦,或者说————找点刺激。”
水口哲也下意识地掏出笔记本:“您是说增加路况复杂度?”
“不,我是说增加对手”。”拓也嘴角噙著笑,比划了一个手势,“想像一下,你开著一辆非法改装的跑车在高速上狂飆,后视镜里突然红蓝灯光闪烁,警笛声大作。这时候你的目標就不再是终点线,而是如何利用车流、利用岔道,甚至利用对手的车辆,把屁股后面那几辆像疯狗一样的巡逻车甩掉。”
会议室里瞬间安静下来,紧接著响起了急促的呼吸声。
“追————追击模式?”水口哲也的声音有些发抖,那是兴奋的。
“没错。甚至可以反过来。”拓也摊开手,“为什么玩家只能当逃犯?让他们开著警车涂装的兰博基尼,去撞翻那些超速的混蛋,这种合法暴力”的快感,难道不比单纯跑第一更爽?”
这一记直球直接击穿了开发组的心理防线。
几个年轻人的表情从惊讶转为狂喜,那副模样就像是饿了三天的狼突然看到了一桌满汉全席。
“这————这太棒了!”负责关卡设计的傢伙激动得差点把笔折断,“我们可以做封闭赛道的正规赛,做深夜高速的地下赛,再加个警匪追逐模式!要是能把拉力赛那种泥地漂移的手感也融合进去————”
“停停停。”拓也看著这帮已经开始在那“虚空画饼”的傢伙,不得不出声泼点冷水,“想法很丰满,但现实是有骨感的。一张cd—rom的容量虽然有650兆,但也经不起你们这么挥霍。”
他敲了敲桌子,把眾人的注意力拉回来:“高精度的车模、复杂的赛道数据、还有哪怕是压缩过的cd音轨,这些都是吃容量的大户。特別是如果要做开放式的街头路况,贴图量级是指数级增长的。你们必须做好取捨,確保玩家们在能获得儘可能丰富的游戏体验的情况下又不会损失我们游戏的核心体验。我只要一张盘,不论你们塞进去多少模式,必须把所有內容和模式都限制在一张光碟里,否则换辆车换个赛道就要更换光碟,那样的体验就太差了。”
水口哲也深吸一口气,强迫自己冷静下来。
他飞快地在笔记本上记录著,眉头时而紧锁时而舒展,显然大脑正在飞速运转,计算著取捨的平衡点。
“明白了。”片刻后,水口哲也合上本子,站起身深深鞠了一躬,“我们会重新评估资源分配。虽然可能要砍掉一些不切实际的幻想,但核心玩法————我们全都要!”
看著这群年轻人像抱著金砖一样衝出办公室,拓也笑著摇了摇头。
这种贪婪,正是世嘉现在最需要的动力。
在水口哲也一眾拜访后连续一周都没开发组再来了。
本书首发 101 看书网伴你读,101??????.?????超顺畅 ,提供给你无错章节,无乱序章节的阅读体验
就当中山拓也以为其他开发组要闷头死槓,非要凭自己的脑子把企划案憋出来的时候,终於又有开发组来拜访了。
进来的是负责宝可梦外传系列的开发组。
领头的是个圆脸的製作人,小笠原英二。
这帮人自从在md上搞出《精灵宝可梦大冒险》后,就像是打通了任督二脉,专门在正统rpg续作的空窗期里开发各种各样的宝可梦轻度游戏,而且每次都能把那些全年龄段的玩家哄得服服帖帖,稳坐世嘉“子供向”头把交椅。
“专务,这是我们的次世代方案。”小笠原英二把企划书放在桌上。
拓也扫了一眼封面,眉毛瞬间挑了起来。
《纸片宝可梦大冒险》。
这几个字立即唤醒了他前世的记忆。
他甚至不用翻开,脑海里就已经浮现出了那个戴红帽子的水管工变身纸片人在绘本世界里钻来钻去的画面。
只不过这一次,主角换成了皮卡丘。
“说说思路。”拓也一边说,一边翻著这份企划案。
“是这样的,专务。”小笠原英二见中山拓也没有直接把企划书扔回来,胆子壮了不少,“我们去硬体开发部找过塞尔尼桑了,他把新主机预计的数据给我们看了,新主机的3d性能虽然强悍,但如果用来构建全3d的宝可梦世界,现在的多边形数量————说实话,有点惊悚”。”
他从文件夹里抽出一张测试图。
画面上是一只由粗糙多边形拼凑出来的妙蛙种子,稜角分明得像个绿色的几何怪兽,完全没有了原画里的圆润可爱。
“这东西要是放出去,会被家长投诉嚇坏小朋友的。”小笠原英二苦笑,“所以我们想,既然3d模型做不好圆润感,那乾脆不做3d模型了。”
中山拓也抬了抬眉毛,指著企划书上的一张概念图:“所以你们就把它们拍扁了?”
“对!拍扁!”小笠原英二兴奋地比划著名,“场景是真3d的,有景深,有透视,有光影。但是角色全部採用高精度的2d手绘素材,处理成纸片剪纸的效果。这样既规避了多边形不足导致的“方块脸”,又能把世嘉硬体最擅长的2d精灵处理能力发挥到极致。”
拓也看著那张概念图。
画面中,3d构建的空间中,2d的剪纸贴图做成的森林鬱鬱葱葱,阳光透过树叶洒下斑驳光影,而画面中央那只纸片状的皮卡丘正侧身站立,边缘带著微微的白边,像极了孩子们玩的立体绘本。
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