第55章 死道友不死贫道
“我上我也行”这种错觉是林枫后来搞得那个id为solitary sojourner的帐號同样收穫了百万级別的关注的核心原因。
这样的致富路让人眼热。
这种看起来没门槛但却能收穫成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技术致富似乎无意间也契合了“丑国梦”的敘事逻辑。
而同时满足以上两点,微妙间挠中了很多学新闻学的敏感点上。
很多搞新闻的都像闻到腥味的猫一般鼓吹solitary sojourner的一夜暴富,大肆宣传。
这些都促成了solitary sojourner广受追捧。
在这种舆论氛围下,甚至於很多原本丑国专业的it技术从业人员完全捨弃其所正在从事的技术工作。
转而去操持成立一些游戏工作室,全职去做小游戏开发。
看到这样的情况,林枫不由得一愣。
好傢伙,自己算是一己之力带跑偏了行业走向吗?
而独立游戏开发更是一时之间一副万物竞发的场面。
不论是《2048》还是《flappy bird》,都让人觉得,自己稍加努力就能复製这种成功。
那些简单的规则、直观的界面、上癮的机制,再加上林枫所採取的比较简单粗暴的推广方式,似乎给了整个独立游戏开发群体一个错觉:成功触手可及。
【写到这里我希望读者记一下我们域名1?1???.???】
这种心理上的“可复製性”,不仅吸引了大量的开发者,形成了病毒式的传播效应。
不过只有林枫自己清楚,这种“简单”只是表象。
表面上看,任何人都可以做一个类似的项目,但要真正做到像他那样迅速捕捉玩家心理、让人慾罢不能,可没那么简单。
需要远超常人的洞察力和创造力。
是的,门槛看似不高。
但背后却藏著一个巨大的难题——游戏设计的艺术性把握。
林枫深知,游戏的魅力並不仅仅来自於简单的机制,而是如何让这种简单的机制,產生持续吸引力。
《flappy bird》用的是最基本的像素风格和简单的点击操作。
这確实不假。
但那种精心调校的物理反馈和分数追逐的成就感,早已超越了游戏设计的表面层次。
游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。
情绪的调控,这才是更深层次的东西。
只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。
註定了盲目跟风会翻车的情况。
不过正所谓死道友不死贫道。
爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关係了。
说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。
相比於前两款简单但魔性的小游戏,儘管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。
但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。
这次,他不再满足於让玩家感到上癮,而是想通过一种全新的方式触动他们的內心。
他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”。
不仅在视觉上,也在情感上。
视觉上的“迷失”,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。
(至於灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。
完全可以將这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。
埃舍尔画作就是那种让人產生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。)
情感上的“迷失”,则是林枫对游戏敘事的一次全新尝试。
主角的孤独旅程、寧静而又略带悲伤的故事线、还有那些象徵意义丰富的场景转化。
每一幕都在向玩家传递一种信息:
你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。
当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。
使得《纪念碑谷》虽然和《flappy bird》一般,一样重视情绪把控。
但內在已经是和《flappy bird》有著本质的区別。
它不再是一种“我上我也行”的简单游戏,而是让玩家意识到自己面对的是一种无法轻易复製的艺术体验。
从“我上我也行”这种感觉,变成了“原来游戏可以这样”这样的转变才是林枫所探寻的。
或者也可以理解,在《纪念碑谷》这款游戏上林枫所追求的正是转型。
也因此,在《纪念碑谷》上面,林枫並不打算过多依赖传统的宣传方式。
他明白,真正的艺术不需要哨的营销,而是依赖作品本身的力量去说话。
他坚信,一旦《纪念碑谷》上线,凭藉它独特的艺术风格和极具沉浸感的体验,將会在游戏市场中掀起新一轮的热潮。
他也確信,他个人品牌的力量也会在一定程度上再次引爆这款游戏。
solitary sojourner这个帐號,背后已经积累了无数期待和好奇。
那些关注者们渴望看到其下一步会如何突破自我,继续搞出什么作品。
而这种关注,无形之间带来很多流量。
足以度过游戏前期漫长的发酵期了。
这也是林枫在《纪念碑谷》这款游戏不准备刻意营销的底气所在。
当然了,为了应对可能出现情况,林枫还是会为《纪念碑谷》这款游戏额外准备200万美元的公关经费。
毕竟很多时候,一款游戏的宣传不仅要考虑游戏和玩家的事情。
还要考虑是否会引发同行的恶意。
面对可能出现的恶意中伤,留足充足的资金应对突发情况是很有必要的。
在基本確定了宣传策略之后,林枫已经很期待《纪念碑谷》的正式上线了。
这款游戏將不再是“我上我也行”的代表,而是会重新定义了“游戏艺术”的高度。
当然,面对很多人那种说什么《2048》和《flappy bird》我上我也行的说辞。
那些在github上说游戏本身的开发简单的开发者,林枫无动於衷。
毕竟林枫本人也觉得《2048》和《flappy bird》这两款游戏確实是门槛不高。
但有的人借著说游戏简单,从那阴阳怪气林枫实际开发能力也有限的林枫就不能坐视不理了。
这样的致富路让人眼热。
这种看起来没门槛但却能收穫成功的故事很符合大眾的胃口。
另外,技术致富似乎无意间也契合了“丑国梦”的敘事逻辑。
而同时满足以上两点,微妙间挠中了很多学新闻学的敏感点上。
很多搞新闻的都像闻到腥味的猫一般鼓吹solitary sojourner的一夜暴富,大肆宣传。
这些都促成了solitary sojourner广受追捧。
在这种舆论氛围下,甚至於很多原本丑国专业的it技术从业人员完全捨弃其所正在从事的技术工作。
转而去操持成立一些游戏工作室,全职去做小游戏开发。
看到这样的情况,林枫不由得一愣。
好傢伙,自己算是一己之力带跑偏了行业走向吗?
而独立游戏开发更是一时之间一副万物竞发的场面。
不论是《2048》还是《flappy bird》,都让人觉得,自己稍加努力就能复製这种成功。
那些简单的规则、直观的界面、上癮的机制,再加上林枫所採取的比较简单粗暴的推广方式,似乎给了整个独立游戏开发群体一个错觉:成功触手可及。
【写到这里我希望读者记一下我们域名1?1???.???】
这种心理上的“可复製性”,不仅吸引了大量的开发者,形成了病毒式的传播效应。
不过只有林枫自己清楚,这种“简单”只是表象。
表面上看,任何人都可以做一个类似的项目,但要真正做到像他那样迅速捕捉玩家心理、让人慾罢不能,可没那么简单。
需要远超常人的洞察力和创造力。
是的,门槛看似不高。
但背后却藏著一个巨大的难题——游戏设计的艺术性把握。
林枫深知,游戏的魅力並不仅仅来自於简单的机制,而是如何让这种简单的机制,產生持续吸引力。
《flappy bird》用的是最基本的像素风格和简单的点击操作。
这確实不假。
但那种精心调校的物理反馈和分数追逐的成就感,早已超越了游戏设计的表面层次。
游戏不是代码的堆砌,而是情绪的调控。
情绪的调控,这才是更深层次的东西。
只看到代码简单,没看到情绪调控复杂的跟风者。
註定了盲目跟风会翻车的情况。
不过正所谓死道友不死贫道。
爱翻车就翻车吧,跟林枫没啥关係了。
说起来情绪调控,这也是林枫后来在设计《纪念碑谷》时的理念。
相比於前两款简单但魔性的小游戏,儘管《纪念碑谷》依旧是一个搬运的作品。
但《纪念碑谷》无疑是他迄今为止最野心勃勃的作品。
这次,他不再满足於让玩家感到上癮,而是想通过一种全新的方式触动他们的內心。
他要让玩家在《纪念碑谷》这个世界里“迷失”。
不仅在视觉上,也在情感上。
视觉上的“迷失”,通过那些看似不可能的建筑、奇异的几何谜题来实现。
(至於灵感来源嘛,林枫早就想好了说辞。
完全可以將这些灵感的来源说成来自他曾痴迷过的埃舍尔的画作。
埃舍尔画作就是那种让人產生错觉的空间设计,充满了无限的探索可能。)
情感上的“迷失”,则是林枫对游戏敘事的一次全新尝试。
主角的孤独旅程、寧静而又略带悲伤的故事线、还有那些象徵意义丰富的场景转化。
每一幕都在向玩家传递一种信息:
你不仅是在玩一个游戏,更是在走过一段心灵的旅程。
当然在追求情绪把控的同时,在纪念碑谷系列上林枫也更加精致化进行了游戏设计。
使得《纪念碑谷》虽然和《flappy bird》一般,一样重视情绪把控。
但內在已经是和《flappy bird》有著本质的区別。
它不再是一种“我上我也行”的简单游戏,而是让玩家意识到自己面对的是一种无法轻易复製的艺术体验。
从“我上我也行”这种感觉,变成了“原来游戏可以这样”这样的转变才是林枫所探寻的。
或者也可以理解,在《纪念碑谷》这款游戏上林枫所追求的正是转型。
也因此,在《纪念碑谷》上面,林枫並不打算过多依赖传统的宣传方式。
他明白,真正的艺术不需要哨的营销,而是依赖作品本身的力量去说话。
他坚信,一旦《纪念碑谷》上线,凭藉它独特的艺术风格和极具沉浸感的体验,將会在游戏市场中掀起新一轮的热潮。
他也確信,他个人品牌的力量也会在一定程度上再次引爆这款游戏。
solitary sojourner这个帐號,背后已经积累了无数期待和好奇。
那些关注者们渴望看到其下一步会如何突破自我,继续搞出什么作品。
而这种关注,无形之间带来很多流量。
足以度过游戏前期漫长的发酵期了。
这也是林枫在《纪念碑谷》这款游戏不准备刻意营销的底气所在。
当然了,为了应对可能出现情况,林枫还是会为《纪念碑谷》这款游戏额外准备200万美元的公关经费。
毕竟很多时候,一款游戏的宣传不仅要考虑游戏和玩家的事情。
还要考虑是否会引发同行的恶意。
面对可能出现的恶意中伤,留足充足的资金应对突发情况是很有必要的。
在基本確定了宣传策略之后,林枫已经很期待《纪念碑谷》的正式上线了。
这款游戏將不再是“我上我也行”的代表,而是会重新定义了“游戏艺术”的高度。
当然,面对很多人那种说什么《2048》和《flappy bird》我上我也行的说辞。
那些在github上说游戏本身的开发简单的开发者,林枫无动於衷。
毕竟林枫本人也觉得《2048》和《flappy bird》这两款游戏確实是门槛不高。
但有的人借著说游戏简单,从那阴阳怪气林枫实际开发能力也有限的林枫就不能坐视不理了。