第695章 优秀作品井喷!(求双倍月票!)
七如愿以偿地在《飞云记》中,体验到路锦锦的细腻与温柔。
路锦锦创造的《飞云记》,故事内容非常简单。
主角是唐朝岭南道一个村庄里的小姑娘,因为不好好吃饭被妈妈凶了一句,委屈巴巴地离家出走,去找进山打猎的爸爸。
但在进山之后因为大雾迷路,误入了一片美丽又危险的神奇土地。
玩家们的主要游戏内容,就是在这片神奇的土地上穿梭,遇到各种神奇的幻想生物与不可思议的植物,并在他们的帮助下穿过这片奇幻的土地,找到自己的爸爸。
这故事主线,七在进入游戏前就已经知道。
——路锦锦在宣传的时候就已经讲过。
但这丝毫不影响七的游戏体验。
因为路锦锦设计的景色太过美丽,会说的小动物们也太可爱了!
还有那些艳丽有趣、功能各异的植物。
实实在在地让这趟“离家出走、误入奇境”的旅程变得十分美好和愉悦。
路锦锦的美术风格,跟奈特·沃克和索菲亚都不一样,没有那种一看到就能分辨出来的显著个人特色。
但只要玩上一会儿,就能从大量细节中,感受到一种奇妙的温馨气氛。
并且这种气氛在整个旅程的过程中,被一次次加强,让人情不自禁地沉浸其中。
电音爱迪生破防的时候,七刚被一只胖乎乎的小熊狸带着,爬上一颗高大的红豆杉。
和小家伙一起躺在树梢间一朵软乎乎的白云上,悠哉地听着鸟鸣声,看着树梢间的红豆,青碧色的天空,和缓缓飘过的白云,只觉得惬意极了。
所有压力和烦恼,都随着轻柔的山风缓缓飘远。
这一刻,七感到由衷的幸福。
——
英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七完全不同。
他十分紧张!
《天工城事》和《飞云记》完全是两个极端。
《飞云记》主打简约,用尽可能少的元素,为玩家们营造出奇妙瑰丽的旅程,让玩家们在不知不觉中沉浸其中。
《天工城事》,则全靠超大量的内容接连不断地砸过来,让玩家们根本顾不上想太多,不自觉就调动全部心力去思考和行动。
喻立言的团队,在创意大赛开始前,就已经在《天工城事》上消耗大量时间和心血。
他们大部分都剧情、任务、人设、场景都是现成的。
虽然改成虚拟游戏,有很多东西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿来用的东西也非常多,这给他们节省了大量时间。
甚至有余力把原本计划做成dlc的内容,也提前做出来,加入到游戏中。
这就造成《天工城事》的游戏体量非常夸张!
角色扮演、动作战斗、制作建造、模拟经营、生存种田、地下城探索、古代刑侦、官场升职、民俗怪谈、古风恋爱……
元素多得让人头皮发麻。
但最厉害的是:这并不是无脑堆任务量的工业罐头,而是真的将所有这些元素,自然地塞进玩家们游戏的不同阶段。
如果不喜欢四处乱逛、探索的玩家,那跟着剧情走,只会接触到其中五分之一的内容。
但如果是喜欢探索、探究细节的玩家,就会在这座古代的邯郸城里,找到几乎源源不断的新玩法、新内容!
就像此刻的英勇狙基手,他发现这座城市看上去不大,但里面的内容却多到让他目不暇接——
前一秒还在协助捕快追凶,下一秒就发现凶犯跑进了青楼。
稍微一分心,就被青楼里的老鸨拽住,盛情难却之下进行消费,然后就介入到一段书生与青楼女子的爱情故事里。
这支线任务做到半截,书生又牵扯到鬼魅之事里。
玩家们可以选择帮助书生和青楼女子,也可以告发老鸨,或者帮女鬼沉冤昭雪,再或者弄死书生、李代桃僵去考试……
最后,所有这些任务和人物,还都会互相影响。
一条条任务线和人物关系图,共同编制成一张复杂的大网。
英勇狙基手玩着玩着就觉得脑子不够用,开始打开备忘,不停记录各种任务线索。
当然,他这种情况并非《天工城事》玩家的常态。
他是“攻略主”的职业习惯发作,想要记录下尽可能多的线索,推导最完美的结局。
但很多被喻立言做广告拉来的玩家,并不怎么在意细节。
玩起来就突出一个随心所欲。
劫镖赚钱。
撒钱捧魁。
看到恶人、不管三七二十一直接当街砍死……
至于让英勇狙基手挠头的青楼姑娘和书生剧情,很多人压根就没触发——
他们乐呵呵地看着妹子弹琴跳舞,根本不在乎什么书生不书生。
还有人直接说“书生有什么好的?跟我混吧。”
说完就不管不顾地找老鸨,强行给她赎身带回家。
反正就是怎么开心怎么来。
而让他们喜悦的是:这个世界真的对他们的乱来行为,做出了反应!
这说明,喻立言的团队真的考虑过玩家们这些乱来的做法,并提前对这些做法,设定好了反馈!
在这些人都心中,《天工城事》已经隐隐约约有了一个特殊的外号——
“蔓生都会古代版”!
这是极高的评价,代表着玩家们对《天工城事》潜力的高度认可与期待。
——
幻月就简单多了。
他正在地狱中大杀特杀。
或者被大杀特杀。
《地狱芭蕾》的开发组,牢牢把握住了自家游戏的核心卖点——
超色的boss,和有一定难度、但熟练后可以打得超爽的战斗。
玩家们的游戏体验,经常是先割草小怪,然后遇到boss,被boss狂杀。
经过一遍遍练习后,成功地打爆boss,收入后宫。
——玩家扮演的角色,也是一个恶魔。
为降低玩家被boss多次击败的挫败感,这个开发组采用了两个方式——
第一:为boss设计出大量香艳的终结技。
让玩家被boss终结的时候,心里想的是“死也值了”,而不是“妈的又死了”。
甚至很多玩家被终结的时候,一边感受着让人喷鼻血的“处决”,一边好奇这boss到底有多少种处决方式。
在不把所有“处决”方式体验一遍之前,坚决不打赢boss。
——哪怕boss只剩下最后一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。
直到处决动画开始重复,才干脆利索地干翻boss——在一遍遍的死亡中,boss的战斗模式多半也熟悉得差不多了。
打赢boss后,就是第二个措施:
可以选择对boss进行“处决”或“奴役”。
“处决”自然不用多说,直接干掉,额外得到一份经验。
选择“奴役”的话,就能把褪出魔躯、只剩下少量恶魔特征的boss塞到自己的领地里,给自己打理城堡,当管家和女仆。
这种设定,不仅大大降低了玩家们的受挫感,还极大强化了收获感。
让一个个玩家玩得十分上头!
——
kabo进入的《幽浮小队》,严格来说不是一款很有新意的游戏。
他就是一款很传统、很经典的打枪游戏。
主线故事很简单:有人目击到幽浮事件,随后当地便发生多起居民失踪和牲畜死亡事件。
玩家作为一名特战队员,和自己的小队一起前往目击地点调查。
之后就是紧张刺激的“特战超人大战生化外星人”戏码。
玩家们一路冲杀,顺便收集线索、升级武器,直到杀穿所有外星人。
简单粗暴。
但是节奏很快,npc队友们的配合也靠谱,打起来十分爽快!
尤其是升级外星武器和配件之后,枪械威力大幅度提升,战斗起来更是猛得离谱。
各种击穿掩体、打碎护盾、打爆外星人。
玩家们打得大呼过瘾,纷纷留下好评。
……
……
一款款极受玩家们好评的游戏,充分证明“创世引擎”在有经验的成熟团队手中,就是一把神器!
就是没有经验的小型团队,也往往可以保证一个不错的下限。
唯独在个人开发者那里,充满了不确定性。
因为个人开发者的作品,往往充斥着强烈的个人风格。
但“个人风格”,并不总是一件好事。
——好不好,纯看开发者个人的审美和能力。
当然,这也不是说个人开发者就没有好作品。
实际上恰恰相反。
就绝对数量来说,广受好评的个人作品其实相当多!
小椒终于找到了梦寐以求的女性向恋爱擦边游戏。
她一边在老钱家族帅气富二代、顶级高校青春男大学生、娱乐圈顶流男偶像和忧郁钢琴家大叔之间左右逢源,一边兴奋地给所有姐妹同好传递这个激动人心的消息。
“姐妹们,好日子终于来了!”
“虚拟乙游果然不能指望筑梦,还得靠我们姐妹自己做!!!”
但这里其实有个误会。
这款游戏的开发者,是住在锦城的一个男人。
当然,他也有自己的男朋友,喊他姐妹,也不是不行。
……
既然有这种女性向的擦边、福利游戏,那自然也会有男性向的同类游戏。
而且只多不少。
形势也更加丰富——
现代背景的渣男模拟器、古代背景的我在宋朝当王爷,灾难题材的荒岛后宫日记,修仙题材的道侣助我长生……
那叫一个丰富多彩。
而且在这方面,更集中突出了“个人审美”对个人作品的强大影响——
玩家们只要进入游戏玩一阵子,就会迅速理解开发者的性癖。
这不是藏不藏得住的问题。
很多开发者压根就没打算藏!
甚至他们制作游戏这个行为本身,就不是为了在这场创意大赛上拿到名次,或者赚到钱。
他们唯一的目的,就是借此机会,满足自己的性癖!
对这些开发者来说,最大的遗憾不是游戏的完整度,或者其他人对游戏的评价如何。
而是创世引擎也做不到让他们脱光衣服,真的和全方位满足自己xp的对象,完成灵与肉的升华!
……
当然,除了这些好评如潮的xp向作品,由个人开发的正常向、全年龄精品游戏也有不少。
他们往往有一个很不错的点子,又很有自知之明地控制着项目的规模,将自己的才华和精力投注在最擅长、最有特色的地方。
最终成功地呈现出一个充满个人特色,有新奇玩法创意,又没有明显短板的游戏。
比如一个以“视错觉”为核心的游戏《万筒》。
在这款游戏中,玩家们会出现在一个万筒一样的建筑物内部,需要通过改变自己的观察位置和角度,来发现和创造全新的通道与链接。
还可以通过镜子、手电筒、垂直行走靴……等等道具,在这个空间错位的建筑物内,制造更多让人眼缭乱的视觉奇观。
再比如一款名叫《炼金园》的游戏。
这款游戏由一位遗传学硕士开发,核心玩法是“植物杂交”。
玩家们需要研究一种种魔法植物的性状,分辨哪些是显性性状,哪些是隐形形状,这些性状用来炼制魔药又会具备哪些效果。
之后尝试对其进行杂交优化,制造出更优秀的新品种。
听上去有些枯燥,但这位开发者很好地将这个玩法进行包装,并加入大量可信的细节,成功营造出一个独特的魔法世界观来。
玩家们游玩这款游戏,真的能感觉到自己的进步,仿佛真的从一个“炼金学徒”,一步步成长为真正的“炼金大师”!
——但实际上,只是一点点回忆起来,高中生物课本上学过的遗传学知识。
等玩家感觉自己“变厉害”的时候,剧情也刚好一点点深入,逐步将玩家牵扯到伯爵之死的阴谋中。
玩家必须利用自己植物学知识和炼金技巧,来解决危机……
玩法、世界观、剧情节奏,都处理得恰到好处。
唯一的遗憾是体量不够大。
玩家们哪怕慢慢玩,两天也就能完成主线故事,之后只能一边经营自己的大棚和店铺,一边等待后续的更新。
当然,这并不影响大家给出极高的评价。
……
……
随着时间的推移,玩家们的评价也慢慢出炉。
创意之海中的格局,开始剧烈变化——
有的世界泡变大上浮,有的变小下降,有的更倒霉直接碎裂。
当然,也有一些比较反常的情况——
有些世界泡,一边迅速变大,一边极速下沉!
这意味着:来玩这款游戏的玩家非常多,但给出的评价却很差,可这差到爆的评价,却又不影响更多玩家络绎不绝地前来试玩……
这种反常的情况,很快吸引到更多玩家的关注,于是纷纷向着那里靠近。
电音爱迪生也不例外,好奇地向着那个《和梦老板一起攻克难关!》的世界飘去。
(本章完)
七如愿以偿地在《飞云记》中,体验到路锦锦的细腻与温柔。
路锦锦创造的《飞云记》,故事内容非常简单。
主角是唐朝岭南道一个村庄里的小姑娘,因为不好好吃饭被妈妈凶了一句,委屈巴巴地离家出走,去找进山打猎的爸爸。
但在进山之后因为大雾迷路,误入了一片美丽又危险的神奇土地。
玩家们的主要游戏内容,就是在这片神奇的土地上穿梭,遇到各种神奇的幻想生物与不可思议的植物,并在他们的帮助下穿过这片奇幻的土地,找到自己的爸爸。
这故事主线,七在进入游戏前就已经知道。
——路锦锦在宣传的时候就已经讲过。
但这丝毫不影响七的游戏体验。
因为路锦锦设计的景色太过美丽,会说的小动物们也太可爱了!
还有那些艳丽有趣、功能各异的植物。
实实在在地让这趟“离家出走、误入奇境”的旅程变得十分美好和愉悦。
路锦锦的美术风格,跟奈特·沃克和索菲亚都不一样,没有那种一看到就能分辨出来的显著个人特色。
但只要玩上一会儿,就能从大量细节中,感受到一种奇妙的温馨气氛。
并且这种气氛在整个旅程的过程中,被一次次加强,让人情不自禁地沉浸其中。
电音爱迪生破防的时候,七刚被一只胖乎乎的小熊狸带着,爬上一颗高大的红豆杉。
和小家伙一起躺在树梢间一朵软乎乎的白云上,悠哉地听着鸟鸣声,看着树梢间的红豆,青碧色的天空,和缓缓飘过的白云,只觉得惬意极了。
所有压力和烦恼,都随着轻柔的山风缓缓飘远。
这一刻,七感到由衷的幸福。
——
英勇狙基手在《天工城事》中的感受,跟七完全不同。
他十分紧张!
《天工城事》和《飞云记》完全是两个极端。
《飞云记》主打简约,用尽可能少的元素,为玩家们营造出奇妙瑰丽的旅程,让玩家们在不知不觉中沉浸其中。
《天工城事》,则全靠超大量的内容接连不断地砸过来,让玩家们根本顾不上想太多,不自觉就调动全部心力去思考和行动。
喻立言的团队,在创意大赛开始前,就已经在《天工城事》上消耗大量时间和心血。
他们大部分都剧情、任务、人设、场景都是现成的。
虽然改成虚拟游戏,有很多东西都需要大改,甚至推翻重做,但可以直接拿来用的东西也非常多,这给他们节省了大量时间。
甚至有余力把原本计划做成dlc的内容,也提前做出来,加入到游戏中。
这就造成《天工城事》的游戏体量非常夸张!
角色扮演、动作战斗、制作建造、模拟经营、生存种田、地下城探索、古代刑侦、官场升职、民俗怪谈、古风恋爱……
元素多得让人头皮发麻。
但最厉害的是:这并不是无脑堆任务量的工业罐头,而是真的将所有这些元素,自然地塞进玩家们游戏的不同阶段。
如果不喜欢四处乱逛、探索的玩家,那跟着剧情走,只会接触到其中五分之一的内容。
但如果是喜欢探索、探究细节的玩家,就会在这座古代的邯郸城里,找到几乎源源不断的新玩法、新内容!
就像此刻的英勇狙基手,他发现这座城市看上去不大,但里面的内容却多到让他目不暇接——
前一秒还在协助捕快追凶,下一秒就发现凶犯跑进了青楼。
稍微一分心,就被青楼里的老鸨拽住,盛情难却之下进行消费,然后就介入到一段书生与青楼女子的爱情故事里。
这支线任务做到半截,书生又牵扯到鬼魅之事里。
玩家们可以选择帮助书生和青楼女子,也可以告发老鸨,或者帮女鬼沉冤昭雪,再或者弄死书生、李代桃僵去考试……
最后,所有这些任务和人物,还都会互相影响。
一条条任务线和人物关系图,共同编制成一张复杂的大网。
英勇狙基手玩着玩着就觉得脑子不够用,开始打开备忘,不停记录各种任务线索。
当然,他这种情况并非《天工城事》玩家的常态。
他是“攻略主”的职业习惯发作,想要记录下尽可能多的线索,推导最完美的结局。
但很多被喻立言做广告拉来的玩家,并不怎么在意细节。
玩起来就突出一个随心所欲。
劫镖赚钱。
撒钱捧魁。
看到恶人、不管三七二十一直接当街砍死……
至于让英勇狙基手挠头的青楼姑娘和书生剧情,很多人压根就没触发——
他们乐呵呵地看着妹子弹琴跳舞,根本不在乎什么书生不书生。
还有人直接说“书生有什么好的?跟我混吧。”
说完就不管不顾地找老鸨,强行给她赎身带回家。
反正就是怎么开心怎么来。
而让他们喜悦的是:这个世界真的对他们的乱来行为,做出了反应!
这说明,喻立言的团队真的考虑过玩家们这些乱来的做法,并提前对这些做法,设定好了反馈!
在这些人都心中,《天工城事》已经隐隐约约有了一个特殊的外号——
“蔓生都会古代版”!
这是极高的评价,代表着玩家们对《天工城事》潜力的高度认可与期待。
——
幻月就简单多了。
他正在地狱中大杀特杀。
或者被大杀特杀。
《地狱芭蕾》的开发组,牢牢把握住了自家游戏的核心卖点——
超色的boss,和有一定难度、但熟练后可以打得超爽的战斗。
玩家们的游戏体验,经常是先割草小怪,然后遇到boss,被boss狂杀。
经过一遍遍练习后,成功地打爆boss,收入后宫。
——玩家扮演的角色,也是一个恶魔。
为降低玩家被boss多次击败的挫败感,这个开发组采用了两个方式——
第一:为boss设计出大量香艳的终结技。
让玩家被boss终结的时候,心里想的是“死也值了”,而不是“妈的又死了”。
甚至很多玩家被终结的时候,一边感受着让人喷鼻血的“处决”,一边好奇这boss到底有多少种处决方式。
在不把所有“处决”方式体验一遍之前,坚决不打赢boss。
——哪怕boss只剩下最后一刀的血量,也要立刻停手,立正挨打。
直到处决动画开始重复,才干脆利索地干翻boss——在一遍遍的死亡中,boss的战斗模式多半也熟悉得差不多了。
打赢boss后,就是第二个措施:
可以选择对boss进行“处决”或“奴役”。
“处决”自然不用多说,直接干掉,额外得到一份经验。
选择“奴役”的话,就能把褪出魔躯、只剩下少量恶魔特征的boss塞到自己的领地里,给自己打理城堡,当管家和女仆。
这种设定,不仅大大降低了玩家们的受挫感,还极大强化了收获感。
让一个个玩家玩得十分上头!
——
kabo进入的《幽浮小队》,严格来说不是一款很有新意的游戏。
他就是一款很传统、很经典的打枪游戏。
主线故事很简单:有人目击到幽浮事件,随后当地便发生多起居民失踪和牲畜死亡事件。
玩家作为一名特战队员,和自己的小队一起前往目击地点调查。
之后就是紧张刺激的“特战超人大战生化外星人”戏码。
玩家们一路冲杀,顺便收集线索、升级武器,直到杀穿所有外星人。
简单粗暴。
但是节奏很快,npc队友们的配合也靠谱,打起来十分爽快!
尤其是升级外星武器和配件之后,枪械威力大幅度提升,战斗起来更是猛得离谱。
各种击穿掩体、打碎护盾、打爆外星人。
玩家们打得大呼过瘾,纷纷留下好评。
……
……
一款款极受玩家们好评的游戏,充分证明“创世引擎”在有经验的成熟团队手中,就是一把神器!
就是没有经验的小型团队,也往往可以保证一个不错的下限。
唯独在个人开发者那里,充满了不确定性。
因为个人开发者的作品,往往充斥着强烈的个人风格。
但“个人风格”,并不总是一件好事。
——好不好,纯看开发者个人的审美和能力。
当然,这也不是说个人开发者就没有好作品。
实际上恰恰相反。
就绝对数量来说,广受好评的个人作品其实相当多!
小椒终于找到了梦寐以求的女性向恋爱擦边游戏。
她一边在老钱家族帅气富二代、顶级高校青春男大学生、娱乐圈顶流男偶像和忧郁钢琴家大叔之间左右逢源,一边兴奋地给所有姐妹同好传递这个激动人心的消息。
“姐妹们,好日子终于来了!”
“虚拟乙游果然不能指望筑梦,还得靠我们姐妹自己做!!!”
但这里其实有个误会。
这款游戏的开发者,是住在锦城的一个男人。
当然,他也有自己的男朋友,喊他姐妹,也不是不行。
……
既然有这种女性向的擦边、福利游戏,那自然也会有男性向的同类游戏。
而且只多不少。
形势也更加丰富——
现代背景的渣男模拟器、古代背景的我在宋朝当王爷,灾难题材的荒岛后宫日记,修仙题材的道侣助我长生……
那叫一个丰富多彩。
而且在这方面,更集中突出了“个人审美”对个人作品的强大影响——
玩家们只要进入游戏玩一阵子,就会迅速理解开发者的性癖。
这不是藏不藏得住的问题。
很多开发者压根就没打算藏!
甚至他们制作游戏这个行为本身,就不是为了在这场创意大赛上拿到名次,或者赚到钱。
他们唯一的目的,就是借此机会,满足自己的性癖!
对这些开发者来说,最大的遗憾不是游戏的完整度,或者其他人对游戏的评价如何。
而是创世引擎也做不到让他们脱光衣服,真的和全方位满足自己xp的对象,完成灵与肉的升华!
……
当然,除了这些好评如潮的xp向作品,由个人开发的正常向、全年龄精品游戏也有不少。
他们往往有一个很不错的点子,又很有自知之明地控制着项目的规模,将自己的才华和精力投注在最擅长、最有特色的地方。
最终成功地呈现出一个充满个人特色,有新奇玩法创意,又没有明显短板的游戏。
比如一个以“视错觉”为核心的游戏《万筒》。
在这款游戏中,玩家们会出现在一个万筒一样的建筑物内部,需要通过改变自己的观察位置和角度,来发现和创造全新的通道与链接。
还可以通过镜子、手电筒、垂直行走靴……等等道具,在这个空间错位的建筑物内,制造更多让人眼缭乱的视觉奇观。
再比如一款名叫《炼金园》的游戏。
这款游戏由一位遗传学硕士开发,核心玩法是“植物杂交”。
玩家们需要研究一种种魔法植物的性状,分辨哪些是显性性状,哪些是隐形形状,这些性状用来炼制魔药又会具备哪些效果。
之后尝试对其进行杂交优化,制造出更优秀的新品种。
听上去有些枯燥,但这位开发者很好地将这个玩法进行包装,并加入大量可信的细节,成功营造出一个独特的魔法世界观来。
玩家们游玩这款游戏,真的能感觉到自己的进步,仿佛真的从一个“炼金学徒”,一步步成长为真正的“炼金大师”!
——但实际上,只是一点点回忆起来,高中生物课本上学过的遗传学知识。
等玩家感觉自己“变厉害”的时候,剧情也刚好一点点深入,逐步将玩家牵扯到伯爵之死的阴谋中。
玩家必须利用自己植物学知识和炼金技巧,来解决危机……
玩法、世界观、剧情节奏,都处理得恰到好处。
唯一的遗憾是体量不够大。
玩家们哪怕慢慢玩,两天也就能完成主线故事,之后只能一边经营自己的大棚和店铺,一边等待后续的更新。
当然,这并不影响大家给出极高的评价。
……
……
随着时间的推移,玩家们的评价也慢慢出炉。
创意之海中的格局,开始剧烈变化——
有的世界泡变大上浮,有的变小下降,有的更倒霉直接碎裂。
当然,也有一些比较反常的情况——
有些世界泡,一边迅速变大,一边极速下沉!
这意味着:来玩这款游戏的玩家非常多,但给出的评价却很差,可这差到爆的评价,却又不影响更多玩家络绎不绝地前来试玩……
这种反常的情况,很快吸引到更多玩家的关注,于是纷纷向着那里靠近。
电音爱迪生也不例外,好奇地向着那个《和梦老板一起攻克难关!》的世界飘去。
(本章完)